• Discours, pratiques, pédagogie Sous la direction de Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat

    Dans les cours d’école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit. Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l’étude du jeu vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu’il suscite, des représentations qu’il génère ou de sa propension à constituer un outil pédagogique. Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l’analyse des logiques discursives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse, et à l’examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu vidéo comme “bien culturel” à partir des années 2000. On trouvera également des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées aujourd’hui au jeu vidéo, à travers l’analyse de communautés de jeu en ligne qui instaurent des serveurs “pirates”, ou grâce à l’étude des pratiques de création de jeux vidéo “en amateur”. Finalement, un ensemble d’utilisations concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations minutieuses et des retours d’expérience qui illustrent la complexité relative à l’usage du jeu vidéo en contexte – et à des fins – d’apprentissage. Préfacés par le Professeur Bernard Perron (Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques, Université de Montréal) et édités par trois membres du GameLab UNIL-EPFL (Lausanne, Suisse), les articles rassemblés dans cet ouvrage offrent un riche aperçu de la diversité des game studies contemporaines.

    Selim KRICHANE est chercheur au Collège des Humanités de l’École polytechnique fédérale de Lausanne et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL. Auteur de La Caméra imaginaire : jeux vidéo et modes de visualisation (2018), ses travaux sur le jeu vidéo s’inscrivent à l’interface de l’étude des médias et des humanités numériques.

    Isaac PANTE est maître d’enseignement et de recherche en section des sciences du langage et de l’information (faculté des Lettres, université de Lausanne). Écrivain, game designer et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL, ses recherches actuelles portent sur les fictions interactives et l’art génératif.

    Yannick ROCHAT est professeur assistant en étude des jeux vidéo en section des sciences du langage et de l’information (faculté des Lettres, université de Lausanne) et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL. Ses recherches portent notamment sur la préservation du patrimoine vidéoludique et l’étude de plateformes.

  • Couverture(s) de la presse spécialisée française Sélim AMMOUCHE, Alexis BLANCHET, Björn-Olav DOZO, Mathieu TRICLOT (éd.)

    Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n’ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d’une nouvelle culture ludique.

    Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l’étude de la presse vidéoludique. La première tient à l’étude d’un corpus francophone, qui vient éclairer d’une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d’une presse qui a surtout été mobilisée pour l’étude des jeux vidéo : cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l’écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…

    En s’inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l’édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l’ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d’approches et d’objets : légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.

    Si ces rubriques témoignent souvent de l’invention d’un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d’autant plus singuliers. L’objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l’analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante : donner à lire le jeu vidéo.

    Sélim AMMOUCHE est docteur en sciences de l’information et de la communication de la Sorbonne Nouvelle. Son travail porte sur l’herméneutique ludique et les recherches d’informations et de sens dans les jeux vidéo.

    Alexis BLANCHET est maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’université Sorbonne Nouvelle. Il écrit sur l’histoire économique et culturelle des jeux vidéo.

    Björn-Olav DOZO est chargé de cours en humanités numériques et cultures vidéoludiques à l’université de Liège. Il travaille sur les cultures populaires, notamment les jeux vidéo.

    Mathieu TRICLOT est maître de conférences en philosophie des techniques à l’UTBM. Ses recherches portent sur l’histoire de l’informatique, la cybernétique et les jeux vidéo.

  • Essai de grammaire systémique du jeu vidéo Par Mathieu GOUX

    Cet ouvrage propose une analyse du jeu vidéo s’inspirant de la grammaire des langues naturelles humaines. En considérant l’interaction comme au cœur du langage vidéoludique, cette étude introduit et explore une nouvelle unité fondamentale de signification, l’interactème, définie comme la plus petite unité d’interaction accessible dans un jeu donné. Il se distingue du ludème ou de la brique de gameplay par une série de propriétés formelles, qui fondent sa spécificité et son originalité au regard du domaine général du jeu, et permet une approche nouvelle du média prenant en compte sa riche histoire et ses nombreuses variations, génériques, intellectuelles et ludiques. L’ouvrage définit et illustre les dimensions de cette unité, et explore ses relations avec les éléments propres au jeu vidéo (la difficulté, le rythme et les récompenses) et avec ceux liés plus largement à sa dimension médiatique (musique, narration, level-design et philosophie) dans une perspective à la croisée de la linguistique structurale et de la sémiotique.

    Cet essai de grammaire systémique du jeu vidéo entend créer une passerelle entre différentes disciplines scientifiques et faire dialoguer entre elles les sciences du langage et les game ou play studies. Il s’agit notamment de s’inspirer des acquis de la linguistique moderne afin de proposer un nouveau cadre d’analyse du jeu vidéo, susceptible de s’appliquer à l’ensemble de ses manifestations indépendamment de leur origine, de leur âge, de leur genre, de leur propos ou de leurs dispositifs de contrôle.

    Mathieu GOUX est docteur en langue et littérature françaises et chercheur post-doctoral à l’Université de Caen. Ses travaux portent principalement sur l’histoire de la langue française et notamment sur ses évolutions syntaxiques et textuelles à l’époque classique. En parallèle de ces travaux, il a élaboré une théorie grammaticale appliquée au jeu vidéo, qu’il développe dans des articles scientifiques, des interventions en colloque et des émissions de radio en ligne (podcasts).

     
  • Définition, Transmission, Réception Play and Games in Classical Antiquity: Definition, Transmission, Reception par Véronique Dasen, Marco Vespa (éds)

    The European Research Council project (Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity (ERC AdG # 741520) investigates how play and games provide a privileged access to past societal norms, values, identities, and collective imaginary. People play all over the world and throughout history, but they do not play the same games, nor do they attribute the same meaning and function to play. This pluridisciplinary volume investigates how such an important part of ancient cultures can be methodologically reconstructed. A first series of chapters based on Greek and Roman texts and vocabulary propose an emic definition of play and games. Beyond the common association of child and play (in Greek, paidia, 'play', pais, ‘child’, and paideia, ‘education’, share the same root, in Latin ludus means ‘play’, ‘school’, and ‘rethorical games’), ancient views are more complex and nuanced. The boundaries between sport, dance, rites and play are fluid and differ from our modern view. Case studies show how playful practices can be defined in material culture and iconographic representations. The second part of the volume focuses on Greek and Roman ludic heritage in ancient literature with particular attention to the cultural and discursive codes according to literary genre (oniromancy, proverbs, children’s rhymes, lexicography...). Close studies assess the transmission of a predominantly oral heritage in collections, lexicons and commentaries ranging from the Roman imperial period to Byzantine times (proverbs, riddles, and children’s lore). New insights are provided on crucial issues about cultural continuities and discontinuities, as well as the definition of so-called "traditional" games.

    Véronique DASEN is professor of Classical archaeology at the University of Fribourg (CH), and specialised in ancient cultural anthropology and archaeology. She published extensively on the history of the body, childhood and gender, as well as on ancient medicine, magic, and play. She is the Principal Investigator of the ERC project Locus ludi.

    Marco VESPA is a classical philologist and member of the ERC project Locus ludi at the University of Fribourg (CH). His research interests include the Second Sophistic, ancient Greek comic theatre, and the anthropological study of ancient Greek scientific texts. He has published extensively on Greek and Roman zoology and cultural representation of animals.

  • par David BOUVIER & Véronique DASEN (éds)

    Dans le cadre du projet Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity, financé par le Conseil Européen de la Recherche (ERC), une réflexion collective s’imposait sur le célèbre fragment d’Héraclite : « Le temps est un enfant qui joue en déplaçant des pions : la royauté de l’enfant ». Les quatorze contributions de ce volume proposent chacune différentes approches et lectures de cette phrase énigmatique. Tout un livre sur une phrase, tant elle pose de questions et autorise de réponses. Chaque mot mérite son enquête avec le débat sur ses significations. Comment comprendre l’aiôn ? « Temps », « vie », « temps de la vie », « force vitale », « existence », « éternité » ? Qui est l’enfant, quel âge a-t-il ? À quel jeu surtout joue-t-il ? L’ouvrage offre un bilan des différentes interprétations, philosophiques, politiques, oraculaires, des conditions de la transmission du fragment, de sa place dans l’oeuvre d’Héraclite, du contexte de production, des rapports avec d’autres poètes et philosophes, à l’histoire des jeux de pions et de dés, tout en s’interrogeant sur la dimension philosophique du jeu. Des pistes novatrices sont ouvertes. Dire qu’un enfant joue revient à énoncer l’évidence, sauf si l’enfant est autre chose qu’un simple enfant. Les enfants ne seraient-ils pas, dans et par le jeu, une image d’Héraclite lui-même ? Un Héraclite poète et joueur, poète parce que joueur. Le regard posé sur l’enfance doit aussi être remis en question. Loin d’instrumentaliser l’enfant pour dénoncer l’incompétence des adultes, Héraclite met en scène un enfant incarnant l’Aiôn en tant que force vitale source d’éternel renouvellement. Le déplacement de ses pions symbolise son apprentissage de l’ordre et désordre du monde. Le jeu instaure un équilibre temporaire dans le cosmos, et la royauté de l’enfant devient synonyme de sa capacité à gérer un monde menacé par le chaos. Et le jeu, avec les mots et les dés, ne finit ici jamais.

    David BOUVIER est professeur de langue et littérature grecques à l’Université de Lausanne et chargé de cours de mythologie à l’EPFL. Il a été professeur invité à l’Université de Chicago, à l’EHESS et à l’Université de Pise. Ses travaux portent principalement sur la poésie homérique et sa réception.

    Véronique DASEN est professeure d’archéologie classique à l’Université de Fribourg, et spécialiste d’anthropologie culturelle antique. Ses nombreuses publications portent sur l’histoire du corps, de l’enfant, du genre et du jeu. Elle dirige le projet Locus ludi financé par l’European Research Council (no 741520).

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